Ok, quindi, se hai giocato a tutto (o alla maggior parte) di Tears of the Kingdom e hai la Master Sword, allora sai dove si trova: è incastonata nella testa del Drago di Luce. E chi è quel Drago di Luce? Beh, non è altro che Zelda stessa.
E Aonuma dice che lui e il team sapevano “molto presto” che volevano che Zelda si trasformasse in un drago. L’idea di avere la Master Sword nella sua testa è venuta “probabilmente subito dopo”:
“Quindi, se dovessi considerare l’intero processo di sviluppo, da uno a 10, direi che la decisione del drago è stata probabilmente tra uno e due. E la decisione di mettere la Master Sword sulla testa del drago è stata di tre a quattro, anche se sapevamo che probabilmente la Master Sword avrebbe dovuto trovarsi da qualche parte sul drago.
Fujibayashi continua parlando del “grande paradosso temporale” come di uno dei temi centrali – all’inizio del gioco, Zelda viene catapultato indietro nel lontano passato, ovviamente – e il pensiero principale del team era “‘Okay, beh come possiamo usare la Master Sword con quel tema come sfondo e mettere la Master Sword nelle mani di Link una volta che non ce l’ha più?’”. Quindi la squadra è approdata al “grande” drago.
Alcuni giocatori, tuttavia, potrebbero non aver raccolto tutte le Lacrime del Drago o addirittura sapere che Zelda è il Drago della Luce. E questo perché puoi ottenere la Master Sword in qualsiasi momento (a patto che la tua resistenza sia abbastanza alta, comunque). E Fujibayashi ammette che il team “ha passato molto tempo a discutere” della struttura aperta del gioco e di come questa potrebbe influenzare l’acquisizione di Master Sword.
Il modo in cui la squadra ha risolto il problema è stato nascondendo il drago “un po’” e rendendolo “un po’ misterioso”. Il giocatore dovrebbe fare molti passi per realizzare tutto e capire Perché la spada è lì, ma Fujibayashi dice a IGN quanto segue:
“Ma tutto questo è legato all’idea che c’è un certo senso di realizzazione e gioia quando lavori duro per qualcosa e sveli questo profondo mistero. Vogliamo che il giocatore possa divertirsi e che anche noi possiamo godercelo. Quindi, in questo senso, direi che c’è sicuramente molto lavoro. È stato sicuramente un duro lavoro, ma non è stato stressante…”
Aonuma è d’accordo con Fujibayashi, e arriva addirittura a dire che questo è un aspetto dei moderni giochi open world: “i giochi di oggi sono quelli in cui è possibile accettare le decisioni del giocatore e dargli la libertà di procedere in modo flessibile attraverso il gioco.” gioco”. Il produttore della serie afferma inoltre che questo tipo di filosofia di design può comportare “costi di sviluppo aggiuntivi”, probabilmente a causa di ciò Come aperto, quindi il gioco deve essere per consentire tale flessibilità.
L’intervista ci fornisce molti spunti su Tears of the Kingdom, che ha vinto il premio come miglior gioco d’azione/avventura ai The Game Awards 2023 la scorsa settimana. Questa intervista è avvenuta prima del TGA, ma la sua vittoria è una testimonianza della natura aperta e della struttura del gioco.