LEGOFortnite – un nuovo gioco disponibile all’interno di Fortnite – ha dominato le conversazioni online da quando è uscito la scorsa settimana su tutte le console. Ma l’ex senior designer di Epic Games, Cristina Ramos, afferma che un elemento chiave del design del gioco è stato rifiutato perché “troppo hardcore”. (Grazie, Nintendo!)
Ramos, che ora lavora con lo studio Blasphemous The Game Kitchen, ha condiviso i suoi pensieri su Twitter riguardo alla nuova modalità di Fortnite. Ma quale meccanica potrebbe essere troppo hardcore per la popolarissima battaglia reale? Bene, secondo Ramos, si tratta del targeting Z, proprio quello che è stato introdotto da The Legend of Zelda: Ocarina of Time nel 1998.
Citando il tweet di un fan che paragona uno dei momenti di LEGO Fortnite a Dark Souls, Ramos esprime la sua frustrazione per la decisione di Epic di non includere una meccanica che considerava “troppo hardcore” mentre i giocatori elogiavano questi momenti di combattimento in stile Souls. Non incorporeremo il tweet qui a causa del linguaggio forte nel tweet citato (sebbene la risposta di cui sopra sia qui), quindi ecco la traduzione di Nintenduo della risposta di Ramos:
“Mi fa ridere vedere la gente celebrare il combattimento soul, e mi rattrista che non mi abbiano permesso di inserire cose come il blocco del bersaglio perché lo consideravano “troppo hardcore” quando Nintendo ha inventato letteralmente lo z-targeting per le persone che non avevo mai giocato a un gioco 3D prima.”
Il targeting Z è un aspetto cruciale di Ocarina of Time e probabilmente ha contribuito a rendere popolare la funzione di blocco nei giochi di azione e avventura (e in tutti i videogiochi in generale). E dato che LEGO Fortnite funziona come un gioco di avventura a mondo aperto con combattimenti, schivate e simili, la sua assenza può sembrare un po’ strana.
Ramos è anche delusa perché ritiene che coloro che dicono che il gioco è (tramite Google Translate) “‘super rifinito'” non sono consapevoli di questi aspetti mancanti — “la realtà è che sono riuscito a realizzare solo le versioni prototipo temporanee del gioco.” armi e per vari motivi le versioni ‘buone’ non furono mai realizzate.”
Naturalmente, non sappiamo se questa sia l’esatta dicitura utilizzata da Epic, ma riconosciamo che Ramos è frustrato dal fatto che lo sviluppatore apparentemente non voglia implementare una meccanica che è stata utilizzata nei videogiochi per anni.