Non ci vuole un genio per comprendere che l’abilità Ultrahand presente in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è una straordinaria impresa tecnologica che ha trasformato completamente il modo in cui interagisci con la terra di Hyrule, anche se non eri completamente innamorato dell’esperienza stessa.
Non dovrebbe sorprendere, quindi, apprendere che l’implementazione di una nuova meccanica così vitale nel gioco è stata un’impresa piuttosto complicata per Nintendo durante il suo sviluppo (e alcune persone si chiedono perché ci sia voluto così tanto tempo!).
Come riportato da IGNil direttore senior di TOTK Takuhiro Dohta, il programmatore del suono Junya Osada e il programmatore di fisica Takahiro Takayama hanno tutti preso parte a un panel della GDC (Game Developers Conference) per spiegare come Ultrahand è stato implementato con successo.
Secondo Takayama, sapeva che l’abilità Ultrahand sarebbe stata difficile da padroneggiare dal momento in cui l’ha vista in azione per la prima volta, affermando: “Quando ho visto per la prima volta il prototipo, ero entusiasta che sarebbe stato un grande gioco, ma sarebbe stato molto, molto difficile. Mi sono detto: ‘Lo stiamo davvero facendo?’”
Durante lo sviluppo, Nintendo si imbatteva in problemi in cui oggetti che non erano basati sulla fisica si rompevano effettivamente, come carri e cavalli che volavano in aria. La soluzione? Rendi tutto basato sulla fisica. Ciò includeva risorse come i cancelli, che originariamente non erano basati sulla fisica in Breath of the Wild, ma sono stati modificati in modo che potessero funzionare insieme a Ultrahand in Tears of the Kingdom.
Dohta ha poi sottolineato che invece di creare semplicemente qualcosa di divertente, gli sviluppatori hanno voluto creare un sistema spontaneo che faccia accadere cose divertenti. Ciò è stato certamente evidente nei ridicoli aggeggi che i giocatori hanno inventato dall’uscita del gioco; qualcosa che non era possibile nella stessa misura nei precedenti giochi di Zelda.