Le prove del porting di ‘Outer Wilds’ su Switch: Zelda, incluso “Linguistic Chaos”


Nota: risposte principalmente di Alex Beachum, con l’aiuto di Jackie Kreitzberg e Logan Ver Hoef.

Nintendo Life: Outer Wilds è stato uno dei nostri giochi più attesi dal 2021 e immaginiamo che molti giocatori di Switch lo avranno evitato attivamente altrove mentre aspettavano questa versione! Puoi dirci qualcosa su come e perché la sequenza temporale del rilascio è cambiata rispetto alla finestra originale “Estate 2021”?

Quando abbiamo scelto la finestra di lancio, probabilmente eravamo un po’ troppo simili al personaggio di Nomai, Avens, e avremmo dovuto essere un po’ più simili a Daz o Yarrow. Ci sono state anche complicazioni dovute al fatto che stavamo ancora lavorando su “Echoes of the Eye”, che abbiamo deciso di aggiungere alla versione Switch una volta concordato il ritardo. Ma in realtà tutto si riduce al fatto che all’inizio c’era un po’ troppo entusiasmo per la versione Switch.

…il tutto si riduce al fatto che all’inizio c’era un po’ troppo entusiasmo per la versione Switch.

C’è molto Zelda nel DNA di Outer Wilds e Alex ha detto che uno dei motivi per cui esiste è perché Skyward Sword lo ha “spezzato”. A quali giochi hai giocato durante lo sviluppo e hanno cambiato in qualche modo il tuo approccio progettuale con Outer Wilds?

C’erano molti giochi che ispiravano aspetti dell’approccio originale, ma una volta capito come far funzionare l'”esplorazione guidata dalla curiosità”, ci siamo impegnati a rendere Outer Wilds una cosa tutta sua. Il nostro direttore creativo, Alex Beachum, ha evitato di giocare a Breath of the Wild durante l’ultima fase di sviluppo per evitare di essere eccessivamente influenzato dal modo in cui gestivano la progettazione del gioco a mondo aperto.

Dato che Breath of the Wild e Tears of the Kingdom hanno preso una strada molto diversa da Skyward Sword, i tuoi sentimenti nei confronti di Skyward Sword sono cambiati nel corso degli anni?

NO.

Avendo terminato il gioco base di Outer Wilds diversi anni fa, c’è qualcosa che cambieresti se potessi ricominciare da capo? Hai mai apportato modifiche in base al feedback o ai dati dei giocatori?

Testiamo costantemente e spesso traiamo ispirazione dal feedback dei giocatori. Ad esempio, la Luna Quantica che scompare quando sbatti le palpebre durante la sequenza del risveglio è stata suggerita da un playtester.

Ci sono sempre cose che faresti diversamente col senno di poi. Una cosa che mi viene in mente è attirare maggiore attenzione sulle funzionalità del pilota automatico e della telecamera di atterraggio della nave. Un altro sta apportando un aggiustamento fondamentale al puzzle del teletrasporto preferito da tutti. E proveremmo a spaventare di più i nostri giocatori: Alex ama spaventare le persone.

Outer Wilds tocca alcune idee e temi che potrebbero essere familiari ai fan di Star Trek TNG (come me!) e ai fan della fantascienza più in generale. Ci sono delle pietre miliari della fantascienza o anche dei lavori non fantascientifici che avevi in ​​mente mentre sviluppavi il gioco?

Le più grandi ispirazioni sono state 2001: Odissea nello spazio E Apollo 13. C’è anche un chiaro riferimento a Luce del sole. Meno conosciuto, Cime gemelle ha ispirato alcune delle decisioni relative all’illuminazione nella sequenza finale del gioco.

Cosa ne pensi dei diversi tipi di loop temporale? (cioè quelli che possono essere cambiati rispetto a quelli in cui tutto è predeterminato e tutto ciò che fai era già destinato a essere fatto.) Sei rimasto coinvolto nei paradossi durante lo sviluppo? Come hai deciso? Esterno selvaggioè lo stile del loop temporale?

Ci sono sempre cose che faresti diversamente col senno di poi.

Onestamente non abbiamo mai nemmeno considerato di predeterminare gli eventi. Una narrazione temporale predeterminata si adatta molto meglio ai media non interattivi. Questo è un gioco in cui i giocatori scelgono di esplorare a causa del loro senso interno di curiosità e quindi la scelta del giocatore è davvero importante, il che si oppone a una narrazione in cui tutto accade perché è sempre successo così.

Ballando sui dettagli se possibile (anche se possiamo spoilerare questa risposta se necessario), quali erano i requisiti che hai dato al compositore della canzone che è al centro di Terre selvagge esterne?

Sapevamo di voler utilizzare strumenti che avresti sentito attorno a un falò. Da lì, Alex ha dato ad Andrew Prahlow, il nostro compositore, alcuni pezzi di riferimento – “Journey of the Sorcerer” degli Eagles era incluso nell’elenco – e la vaga indicazione secondo cui farlo sembrare di natura ciclica potrebbe adattarsi bene agli aspetti del gioco – come i corpi orbitanti e il ciclo temporale. E Andrew è tornato con un pezzo forte.

Guardando la versione Switch, come ti sei trovato a lavorare con il sistema “in maturazione” di Nintendo? Ci sono stati grattacapi oltre alle ovvie restrizioni rispetto ad altre piattaforme?

Le dimensioni dello schermo portatile di Switch ci hanno richiesto di rifare il dimensionamento del testo e dell’interfaccia utente nel gioco in modo che possa cambiare al volo. Alla fine si è rivelato un risultato decisamente positivo perché abbiamo potuto aggiungere la modalità interfaccia utente di grandi dimensioni a tutte le versioni del gioco. Ora i giocatori su altre piattaforme possono selezionare la modalità UI più ampia per vedere meglio il testo sulle loro attuali configurazioni o su altri dispositivi portatili come Steam Deck.

Cosa ne pensi del nome del genere “Metroidbrainia”? Come chiameresti così il genere? Terre selvagge esterne è dentro?

Outer Wilds conta assolutamente come un “Metroidbrainia” e come squadra abbracciamo il caos linguistico, quindi è un onore essere classificato da un gioco di parole di un portmanteau.

Avendo vissuto e’ andato in loop Terre selvagge esterne da oltre un decennio ormai, come ci si sente ad avvicinarsi alla fine di questo particolare progetto? O non è questa la fine?

Outer Wilds conta assolutamente come un “Metroidbrainia” e come squadra abbracciamo il caos linguistico

L’intero team è così entusiasta di passare a nuovi progetti. Adoriamo Outer Wilds e siamo entusiasti che sia su Nintendo Switch in modo che più persone possano provarlo. Ma siamo anche pronti ad andare avanti e portare un nuovo gioco ed esperienza ai fan. Come direbbe Riebeck, “è tempo di qualcosa di nuovo, adesso”.

Un’ultima domanda su Zelda: Breath of the Wild contro Tears of the Kingdom: qual è il tuo preferito?

Penso che dobbiamo dire che Breath of the Wild è il favorito della squadra tra i due. Ha davvero aperto la strada a Tears of the Kingdom con il suo bellissimo mondo realizzato a mano e l’impegno nell’esplorazione guidata dai giocatori. E non molti di noi hanno avuto la possibilità di giocare a Tears of the Kingdom per vari motivi. Ma è sulla lista delle cose da giocare di tutti!

Infine, qual è la cosa più difficile nel creare un gioco time loop?

Progettare cose che i giocatori dovranno comprendere e a cui prestare attenzione mentre sono sotto pressione. E poi ricordare che il giocatore ha una pressione temporale perché stiamo semplicemente eseguendo il debug della distorsione ovunque quando testiamo le cose durante lo sviluppo. Un altro motivo per cui testiamo costantemente!


Questa intervista è stata modificata leggermente per maggiore chiarezza.

Grazie a Alex, Jackie e Logan per aver risposto alle nostre domande Outer Wilds: Edizione Archeologo. Il gioco è ora disponibile sull’eShop di Switch. Tieni d’occhio la nostra recensione di questa avventura acclamata dalla critica e facci sapere se la stai giocando nei commenti.