L’importanza della cultura e dei miglioramenti al PS Store secondo l’editore indipendente Neon Doctrine

La dottrina al neon i cosiddetti “computer fantasma” hanno subito attirato la nostra attenzione. Entrando nell’ufficio dell’editore indipendente con sede a Neihu a Taipei, siamo rimasti sorpresi dalla raffica di attività che si verificava sulle file di monitor senza pilota, soprattutto considerando che l’enorme spazio di lavoro a pianta aperta sembrava essere in gran parte non occupato. Il CEO e co-fondatore Iain Garner ci ha spiegato che la maggior parte del personale preferisce svolgere i propri compiti da remoto, ma a causa di problemi di sicurezza è tenuto a connettersi ai computer fisicamente posizionati in loco, da qui le attività fantasma che si svolgono sugli schermi altrimenti abbandonati .

Forse non sorprende che il personale preferisca lavorare da casa, considerando che la sede dell’azienda si trova verso la fine della famigerata linea Wenhu di Taipei, una linea metropolitana di 25 chilometri conosciuta anche come linea Brown. Utilizzando scorte senza conducente, lo spazio è limitato nelle sue cabine famigeratamente piccole, nonostante serva circa 140.000 passeggeri al giorno. Proprio come Neon Doctrine, nella zona si trovano molti uffici importanti, quindi è un punto caldo per i pendolari e probabilmente una delle più grandi disgrazie della loro vita. Chiedi a chiunque a Taipei del tragitto verso Neihu e ti garantiamo che otterrai la stessa reazione indipendentemente da chi parli.

Tuttavia, considerando gli ostacoli che Neon Doctrine ha dovuto superare nella sua infanzia, il tragitto giornaliero è poco più che un inconveniente per Garner e la troupe. “Eravamo un gruppo molto piccolo di persone con sede in Cina che voleva creare un editore di giochi indipendente che aiutasse i giochi a entrare e uscire dalla Cina”, inizia. “Allora c’era questo muro molto spesso tra i giochi cinesi e il resto del mondo. Ad esempio, era prima che Steam avesse opzioni di pagamento cinesi e cose del genere.”

L’azienda, allora denominata Another Indie, fu un successo e liberò fondi sufficienti per la crescita della piccola impresa. Un incontro casuale in un elegante bar di giochi da tavolo ha visto il COO e il collega co-fondatore Vlad Tsopljak reclutati, con la scusa di poter utilizzare il programma di editing di immagini Photoshop. “Ho chiamato Vlad il giorno dopo e gli ho detto: ‘Ehi, vuoi venire a giocare con qualche gioco VR in ufficio?'”, ricorda Garner. “Quindi è venuto e si è divertito moltissimo. E io ho pensato: “Oh, comunque, già che sei qui, vuoi aiutarmi con Photoshop?” Alla fine della giornata lavorativa, ha lavorato per noi.

La coppia ha continuato a operare in Cina fino al 2018 prima di trasferirsi a Taipei, dove ormai sono diventati troppo grandi diversi uffici, culminando negli attuali scavi di Neihu. Il suo ruolo principale è quello di editore, dove svolge una serie di compiti diversi. “Lavoriamo con gli sviluppatori per trovare la loro strada verso il successo”, inizia Garner. “Ogni sviluppatore è diverso e anche le sue esigenze sono diverse. Questo è il nostro core business. Inoltre, abbiamo un team di sviluppo che può aiutarci a realizzare il porting di quei giochi.”

Sebbene abbia svolto un po’ di lavoro di supporto su vari titoli di Capcom e di altri editori domestici, è chiaro che la passione di Garner e Tsopljak deriva dal supportare i progetti che sta contribuendo a portare sul mercato. “In genere non portiamo giochi che non pubblichiamo, ma forniamo una vasta gamma di supporto per quelli che pubblichiamo”, spiega Garner. “La maggior parte di loro sono piccoli sviluppatori asiatici. Ne abbiamo alcuni dall’America Latina e altri dall’Europa, ma soprattutto dall’Asia. Possiamo aiutarli a pubblicare i loro giochi su più piattaforme, perché la maggior parte di loro non ha esperienza con le console.”

Quando si tratta di porting, l’obiettivo di Neon Doctrine è andare ben oltre una conversione di base. “Abbiamo una squadra molto, molto buona, quindi non si tratta solo di porting”, sottolinea Garner. “Cerchiamo anche di migliorarlo. Quindi, per la maggior parte del tempo, lavoriamo con gli sviluppatori per rifattorizzare e migliorare. Per prima cosa effettueremo un controllo del codice, quindi i nostri sviluppatori forniranno feedback e informazioni agli sviluppatori per aiutarli a migliorarlo.”

Trovare un equilibrio tra feedback significativo e critiche prepotenti sembra una sfida difficile, ma Garner ne è consapevole. “Molti degli sviluppatori con cui lavoriamo sono autodidatti, quindi mancano informazioni o best practice di cui semplicemente non sono a conoscenza”, osserva. “L’obiettivo è che se hanno una buona esperienza con noi adesso, quando in futuro diventeranno sviluppatori più affermati, si spera che vorranno ancora lavorare con noi.”

Anche se finora Neon Doctrine ha lavorato su una dozzina di titoli, è forse meglio conosciuto per The Legend of Tianding, un gioco a scorrimento laterale chiaramente taiwanese su una figura leggendaria in stile Robin Hood che alla fine fu condannato a morte nel 1909, accusato di un crimine. raffica di rapine durante l’occupazione dell’isola da parte del Giappone. Liao Tianding, la figura della vita reale su cui è basato il gioco, divenne famoso in quel periodo grazie alla sua capacità di eludere le forze dell’ordine e al fatto che spesso condivideva il suo bottino con i poveri. Alla fine fu catturato e ucciso all’età di soli 26 anni.

Il gioco è stato originariamente sviluppato all’inizio degli anni 2000 da “Maso” Lin Bing-shu e rilasciato per i browser tramite il plug-in Flash, ma dopo essere rimasto deluso dallo sviluppo di altri progetti, Lin ha collaborato con PP Wang per rifare efficacemente il gioco nel 2019. La coppia è stata ispirata da una moltitudine di fonti, inclusi i fumetti tradizionali di Hong Kong e popolari avventure scaricabili come Shank e Guacamelee. Neon Doctrine alla fine firmò come editore, dove lavorò su una varietà di port, inclusi PS5 e PS4.

“Una volta ottenuto il gioco, era a 30 fps, 1080p”, ricorda Tsopljak. “Perché in questa regione, e talvolta nel sud-est asiatico, gli sviluppatori non pensano ancora ai 120 fps, 4K. Ma poi ti impegni per aiutarli a migliorare, assicurarti che non ci siano problemi di prestazioni, che funzioni senza problemi su tutte le diverse piattaforme, come sui dispositivi mobili, e in un certo senso li aiuti a far salire di livello il gioco e a migliorare le proprie abilità , in tal senso.”

Una cosa che Garner desidera sottolineare è che Neon Doctrine vuole che gli sviluppatori esplorino la propria cultura. È qualcosa che stiamo vedendo di più in tutto lo spettro indie, con The Legend of Tianding che è un ottimo esempio, ma altri includono l’avventura decisamente indonesiana di Mojiken A Space for the Unbound e gli orrori strazianti di Red Candle. Detenzione E Devozione. Tuttavia, non è sempre stata una conversazione facile.

“Quando abbiamo avviato Neon Doctrine, spesso spingevamo gli sviluppatori a esplorare le proprie culture e molti di loro ci dicevano che in realtà non volevano farlo perché non pensavano che il pubblico occidentale sarebbe stato in grado di accettare i giochi.” che non provenivano dal loro background”, dice Garner. “E ho sempre sostenuto che uno dei problemi è che stai cercando di copiare una cultura di cui non fai parte, e questo risulta automaticamente non autentico.”

E continua: “Facevo davvero fatica a spiegare loro questa idea. Ma quando abbiamo iniziato ad avere giochi come Detention, potevamo semplicemente dire: “Guarda come sta andando bene questo gioco”. Guarda le recensioni. Tipo, te lo prometto, c’è di più.’ E in realtà, abbastanza stranamente, penso Parassita è stato anche un momento davvero importante. Ad esempio, quello era un film molto coreano che è esploso in un modo che non credo che nessuno si aspettasse. E ora, c’è una valanga di K-drama e simili.”

Garner ritiene che tutto questo sia solo una parte dei consumatori che cercano qualcosa di fresco. “A questo punto abbiamo visto già abbastanza ragazzi americani brizzolati, con i capelli castani, fare cose con le mitragliatrici”, esclama. “L’industria ha voglia di qualcosa di diverso.”

Naturalmente, avere una proposta unica aiuta sicuramente i giochi a distinguersi in un mercato sempre più affollato, ma c’è anche il rischio che gli studi vadano troppo oltre. “Di recente ho ricevuto questa proposta per un gioco davvero bellissimo, ma quando me lo ha spiegato ho pensato: ‘Sembra una conferenza sulla storia della tua regione’. Non sembra che tu mi stia proponendo un gioco, sembra che tu mi stia proponendo un’esperienza educativa”, dice Garner. “Questo non è in generale ciò che la gente cerca. Quello che cercano è innanzitutto il gioco, tutto il resto è secondario.”

Garner indica i giochi Yakuza come un ottimo esempio di titoli che sono innanzitutto divertenti ma che espongono anche i giocatori alla cultura giapponese. “Non fraintendetemi, ci sono molte altre cose che hanno contribuito alla cultura giapponese in Occidente, ma penso che Yakuza nei videogiochi sia una pietra di paragone in questo senso”, sottolinea. “Sono giochi super divertenti e folli, ma sono profondamente giapponesi. Il che è davvero impressionante per un gioco essere in grado di fare. Questo è l’obiettivo, ma non puoi iniziare con quella connessione. Inizi con un buon gioco e poi continui a crescere”.

Tuttavia, anche se creare un gioco avvincente sarà sempre la priorità di uno sviluppatore, far sì che le persone lo scoprano e ci giochino è tutta un’altra questione. Garner è diventato virale qualche anno fa quando ha criticato pubblicamente il PS Store sui social, esclamando di “non avere idea di come avere successo sulla piattaforma”. In una raffica di tweet irritati, ha descritto il backend di Sony come “uscito direttamente dai primi anni 2000” e ha accusato l’organizzazione di non dare “amore” ai giochi che non le piacciono.

A suo merito, ciò ha suscitato una risposta da parte del colosso giapponese, e il feedback che abbiamo ricevuto da altri studi indipendenti è che da allora le cose sono migliorate. Ma ovviamente non potevamo lasciare Neon Doctrine senza chiedere i pensieri attuali di Garner. “Penso che sia giusto dirlo Tutto delle piattaforme first-party hanno ancora molta strada da fare”, sospira diplomaticamente. “Sono tutti molto curati, si basano su rapporti individuali o finanziari, come se paghi X e otterrai un posizionamento Y. Francamente è semplicemente un pessimo affare per i consumatori.”

Parlando sia con Garner che con Tsopljak, è immediatamente ovvio che entrambi hanno un’alta stima di Steam e della sua capacità di consigliare contenuti unici per i gusti di ciascun utente e di consentire agli editori di gestire i propri portfolio. “Sono un grande amante dell’horror”, spiega Garner. “Quindi, ogni volta che accedo a Steam, mi verranno mostrati alcuni giochi horror che sono unici per i miei gusti. E guarderò quei giochi e talvolta hanno solo 50 o 60 recensioni. Ad esempio, Steam sta facendo dei tagli davvero profondi. Confrontalo con il backend PlayStation, dove se non cerchi i giochi che ti piacciono, non li troverai.”

Garner ammette che le cose stanno lentamente migliorando e crede che i suoi messaggi schietti abbiano stimolato qualche cambiamento, ma pensa che ci sia ancora molta strada da fare. “È responsabilità di ogni titolare della piattaforma creare un percorso verso il successo per persone che non hanno mai incontrato”, afferma. “Qualche sviluppatore in qualche paese di cui non sei completamente a conoscenza potrebbe rilasciare la prossima grande novità. Ma se non disponi di un percorso che permetta loro di costruire il proprio successo, quel successo non sarà mai sulla tua piattaforma”.

E continua: “Se Sony o Nintendo o chiunque altro investe milioni di dollari in un gioco, ovviamente lo metteranno in prima pagina nel loro negozio. Non è quello contro cui sto combattendo. Va bene, sono affari. Ma devi fornire un percorso verso il successo a tutti coloro che potrebbero mettere un gioco sulla tua piattaforma. E se non lo fai, ma pubblicizzi comunque la tua piattaforma come un luogo in cui le persone possono trovare successo, penso che ci sia qualcosa che non va in questo.”

Durante uno scomodo viaggio fuori Neihu e di ritorno alla civiltà del centro di Taipei, non abbiamo potuto fare a meno di riflettere su Neon Doctrine come editore indipendente per eccellenza. Il suo obiettivo è quello di esporre la cultura e il talento dei creatori provenienti da parti meno conosciute del mondo, in particolare dall’Asia, e ha creato un team di sviluppo di livello mondiale per aiutare gli studi più piccoli a realizzare i loro sogni. Sebbene i commenti di Garner sul PS Store possano essere considerati irritanti, è chiaro che gli importa non solo che i suoi giochi trovino un pubblico, ma anche gli sforzi di tutti gli indie di tutto il mondo.