Piatto su! Lo sviluppatore discute i vantaggi dell’inclusione in Xbox Game Pass

Abbiamo chiacchierato con Alastair Janse van Rensburg, lo sviluppatore principale del gioco, e Simon Byron, amministratore delegato dell’editore Yogscast Games, per parlare di tutto ciò che riguarda PlateUp! e collaborare con Microsoft per portare il titolo su Game Pass.

Ecco la nostra chiacchierata completa con il team:


Alastair: È ovviamente un momento molto emozionante, soprattutto perché è la prima volta che faccio qualcosa del genere. I paralleli – e le differenze – con il lancio su PC sono piuttosto interessanti. C’è molto più impegno nel portare il gioco su console, il che mi rende un po’ nervoso: l’iterazione e l’aggiornamento del gioco hanno avuto davvero successo su PC, e mi piacerebbe continuare così su tutte le piattaforme.

Alastair: Decisamente una scelta facile. Per il mio primo gioco, PlateUp! è stato un enorme successo e sono ansioso di portarlo a quanti più giocatori possibile. Game Pass è un modo ovvio per consentire a quante più persone possibile di provare il gioco. È stato travolgente vedere l’accoglienza che ha avuto su PC e spero che i giocatori su console lo apprezzino tanto quanto i nostri giocatori su PC. Portare il gioco su Xbox è stato un processo nel complesso abbastanza fluido. Per il mio prossimo gioco probabilmente farei alcune cose in modo diverso durante la realizzazione del gioco, ma per fortuna non ci sono stati grossi intoppi!

Simon: Lavoro con il team di Game Pass da quando è stato lanciato, quindi ho constatato personalmente i vantaggi di avere un gioco nel servizio. Ancor prima di PlateUp! lanciato abbiamo potuto constatare che avevamo una community molto coinvolta, che avrebbe giocato al gioco per quantità di tempo straordinarie durante i playtest pre-rilascio. Siamo davvero ansiosi di mettere il gioco nelle mani di quante più persone possibile, quindi Game Pass ci è sembrato la soluzione naturale e, fortunatamente, Microsoft ha accettato. Mi hanno supportato incredibilmente durante lo sviluppo e non vedo l’ora di vedere cosa ne penseranno i giocatori al momento del lancio.

Alastair: Mi ha fatto davvero piacere vedere la lunga coda di PlateUp! rimanere costantemente alto e vedere gli effetti di tutti i nostri aggiornamenti post-lancio sui giocatori conta. Non solo vediamo molti giocatori tornare dopo il rilascio di ogni aggiornamento, ma molti giocatori restano anche dopo. Piatto su! lanciato poco più di un anno fa e abbiamo rilasciato circa 10 grandi aggiornamenti; di solito con una modalità di gioco evento, nuovi elettrodomestici da acquistare, più cosmetici e molte correzioni e aggiornamenti della qualità della vita. Adoro leggere le cose che le persone pubblicano subito dopo un aggiornamento mentre scoprono ed esplorano tutto ciò che abbiamo aggiunto. Potremmo dover modificare il modo in cui lanciamo i contenuti dopo il lancio su console per adattarli alla complessità del lancio su più piattaforme contemporaneamente, ma si spera che questo significhi solo che ogni volta usciranno aggiornamenti più grandi. Ci sono molte cose che vorremmo aggiungere.

Alastair: Questa è ovviamente una grande sfida per la percezione del gioco. Mi piace continuare a leggere le recensioni del gioco su Steam (il che è piuttosto difficile: ce ne sono circa 17.000 ora) e molte di loro confrontano PlateUp! favorevolmente rispetto ad altri giochi del genere. Piatto su! è stato progettato per essere meno frustrante, più accessibile e più profondo dei giochi esistenti del genere. È piuttosto soggettivo, ma le statistiche delle recensioni sembrano confermarlo, il che è bello da vedere: siamo stati estremamente positivi (95%+ di positivi) sin dal lancio. Mentre PlateUp! rientra perfettamente in quella categoria, è anche progettato per essere una fantastica esperienza in solitario, e molti giocatori affermano di divertirsi a perfezionare il proprio gameplay in solitario tanto quanto in cooperativa.

Alastair: Piatto su! è sempre stato progettato per essere giocabile da tutti: è progettato per essere accessibile ma profondo e consentire a giocatori con diversi livelli di esperienza di giocare insieme e divertirsi. Parte di ciò è consentire ai giocatori di giocare nella configurazione che preferiscono; puoi iniziare una partita da solo e chiedere a un amico di prendere un controller e di unirsi direttamente. Se anche un amico online vuole unirsi, puoi invitarlo senza fermarsi e può anche portare anche un altro giocatore locale. Una parte fondamentale della modalità cooperativa locale è progettare il gioco in modo da evitare i punti di attrito in cui i giocatori verrebbero esclusi, o si sentirebbero un peso perché non sono abbastanza bravi, o si sentirebbero come se fossero troppo esperti per partecipare. un gioco in cui sembrava che chiunque potesse entrare e uscire a suo piacimento. Questo design riguarda il gameplay, ma anche aspetti come l’interfaccia utente. C’è pochissima interfaccia utente di gioco in PlateUp! che copre l’intero schermo e costringe gli altri giocatori ad aspettare mentre un giocatore fa una scelta. È tutto progettato per sembrare cooperativo, in modo che i giocatori si sentano come se fossero una squadra, che lavora insieme.

Alastair: Spero che il gioco vi piaccia! È stato fantastico vedere l’accoglienza che ha ricevuto su PC e spero che i giocatori Xbox si divertano a giocarci. Non vedo l’ora di ricevere il feedback di tutti e tutti gli aggiornamenti che avremo per te in futuro.


Grazie ad Alastair e Simon per aver chiacchierato con noi! Puoi prendere PlateUp! su Xbox Game Pass il 15 febbraio 2024.