Quattro decenni dopo essere diventato un fenomeno di vendite internazionali e aver dominato un mercato affollato di giochi, il Nintendo Entertainment System – il sistema a 8 bit che ha dato vita ad alcuni dei franchise più longevi del medium – oggi si ritrova a ospitare qualcosa di completamente diverso: il nuovo mercato post-vendita. IP straordinariamente raffinate e gioiosamente divertenti.
La scena dell’homebrew per il NES è fiorita nel corso degli ultimi due decenni, soprattutto con l’avvento di strumenti come NESmaker nel 2018, il che rende lo sviluppo per console molto più accessibile. Ispirato dagli sviluppatori pionieri, le menti dietro Giochi di Morphcat si è guadagnato i titoli programmando giochi da zero utilizzando il linguaggio assembly 6502.
accedere Micromaghi. Un omaggio ai platform dell’era NES, il gioco del 2019 è stato oggetto di un virale Video della realizzazione di YouTube che ha messo in mostra le intelligenti tecniche di ottimizzazione impiegate dagli sviluppatori Julius Riecke e Nicolas Bétoux, che si sono impegnati a limitare il loro gioco a soli 40 kilobyte, in linea con la dimensione del file dell’iconico titolo di lancio per NES Super Mario Bros.
Scorri i commenti di YouTube e il sentimento generale è: “Se fosse uscito durante il periodo d’oro del NES, sarebbe stata una pietra miliare nel mondo dei videogiochi”. Le copie fisiche di Micro Mages funzionano perfettamente sull’hardware NES originale, anche se la fisica e il gameplay, che supporta fino a quattro giocatori, sembrano decisamente moderni al tatto, con una splendida pixel art per l’avvio.
abbiamo notato che anche i nuovi giocatori apprezzano questa esperienza fisica vecchia scuola
“Creare un ‘gioco Nintendo’ era un mio sogno fin da quando ero giovane”, afferma Riecke, parlando a Nintendo Life. “A quei tempi, anche se non avevo mai avuto un NES, non vedevo l’ora di giocarci a casa di un amico. Suppongo che questa circostanza e i bei momenti che abbiamo passato insieme siano ciò che per me lo ha messo su un piedistallo.
Riecke e Bétoux, che risiedono a Berlino, hanno citato titoli come Kirby’s Adventure, la serie Super Mario Bros. e Mega Man 2 come quelli che hanno lasciato un’impressione duratura. “Più tardi, abbiamo scoperto Mr. Gimmick e Little Samson, cosa che ha impressionato anche noi! Tutti questi giochi hanno un alto livello di rifinitura, prendendosi cura di ogni dettaglio. Davvero impressionante e stimolante.”
Riecke ha iniziato a lavorare con lo sviluppo per NES nel 2005 e si è unito a Bétoux nel 2015. Il duo di Morphcat Games ora ha al suo attivo una manciata di apprezzati giochi NES aftermarket. Con Riecke che si occupa della programmazione e del suono e Bétoux che crea grafica e livelli, la coppia si è fatta un nome di nicchia spingendo l’hardware vintage ai suoi limiti.
“Nel 2005, le cose sembravano diverse: ho preso tutti i documenti tecnici che potevo trovare e ho passato un paio di settimane a leggerli più e più volte finché i pezzi del puzzle non hanno iniziato a combaciare”, afferma Riecke. “Oggi lo stato della documentazione del NES è eccellente. Sebbene utilizziamo l’assembly come facevano gli sviluppatori veterani, gli strumenti disponibili al giorno d’oggi sono MOLTO migliorati.
Sebbene la codifica in linguaggio assembly, noto per essere molto più vicino al codice macchina binario compreso dalla CPU di un computer, sia senza dubbio molto impegnativa e dispendiosa in termini di tempo, “il vantaggio è che hai il controllo su ogni aspetto del NES”, afferma Riecke. “Aiuta anche a capire esattamente quanto tempo di CPU utilizza ciascuna parte del codice.”
Sebbene gli strumenti moderni abbiano notevolmente semplificato il processo di sviluppo del NES, “l’assemblaggio scritto a mano supera ancora il codice scritto in un linguaggio di livello superiore come il C sul NES”, aggiunge Riecke. “Ciò consente di spingere davvero i limiti della console oltre qualsiasi cosa vista in passato. Oserei dire che, ancora, nessuno è arrivato vicino ad esaurire tutte le sue capacità”.
Allo stesso modo Bétoux trova gioia nello spingere i limiti dei vincoli grafici dell’hardware. “Ho iniziato a studiare 6502ASM con Notti nerd nel 2011, una serie di fantastici tutorial per principianti” ospitato dall’ormai defunto forum NintendoAge. “Le limitazioni grafiche del NES sono davvero allettanti e rappresentano anche una sfida per la creatività. C’è così tanto da esplorare!”
Oltre a Micro Mages del 2019, il duo Morphcat ha pubblicato da allora Böbl nel 2020, un Metroidvania basato sulla fisica dell’acqua con una colonna sonora straordinaria e un’enfasi sull’esplorazione, e Gabbiani spaziali nel 2021, che fonde in modo colorato i controlli di Giostra con elementi della serie Mega Man. Entrambi i titoli sono stati creati per Composizione NESdev ed erano limitati a un limite più indulgente di 64 KB.
“Il livello di ottimizzazione dello spazio ROM che abbiamo applicato su Micro Mages ha richiesto davvero molto tempo. Ma non diventa tutto gestibile se focalizzato su un passo alla volta? Questo è quello che abbiamo fatto, ci siamo persi per un po’ in un labirinto di ottimizzazione, senza sapere dove ci avrebbe portato, ma è stato così divertente che non ci importava”, dice Riecke.
Meno vincoli di memoria significavano che la coppia aveva bisogno di meno tempo per l’ottimizzazione, anche se Böbl, in particolare, che presenta il giocatore come una bolla letterale, “era tutto incentrato sull’ottimizzazione del codice affinché funzionasse senza problemi sulla CPU da 1,7 MHz del NES. L’effetto a catena della superficie dell’acqua da solo occupa oltre il 50% del tempo disponibile della CPU.”
Il duo ha trascorso notti e fine settimana alimentati da sushi e pizza per completare Böbl interamente in un solo mese. “Con Spacegulls ci siamo semplicemente divertiti e abbiamo potuto concentrarci sull’esplorazione del game design con gli strumenti che avevamo già creato per Böbl. Tuttavia, la scadenza era ancora più breve: una settimana dall’inizio alla fine”.
Nonostante tutto il tempo necessario, l’output di Morphcat non ne dà alcun accenno. Per i curiosi, è ora possibile preordinare un’elegante edizione fisica di Böbl, Spacegulls e Micro Mages: Second Quest, una versione ampliata del gioco base con nuovi elementi e maggiori sfide, su una singola cartuccia NES come parte dell’offerta Collezione Salto Triplo.
“Le cartucce fisiche con scatola e manuale sono così affascinanti. Tenere in mano un gioco e tuffarsi in un libretto di istruzioni è così soddisfacente. In effetti, ha esteso l’esperienza di gioco oltre le sessioni di gioco”, ci dice Bétoux, facendo luce sulla partnership di Morphcat con l’editore Broke Studio per rilasciare cartucce di Micromaghi e la collezione Triple Jump.
Le versioni fisiche sarebbero state “impossibili” senza il contributo di Antoine Gohin, il creatore del gioco aftermarket per NES Draghi Gemelli e capo di Broke Studio, dice Bétoux, che ha raccontato che l’editore si è occupato della produzione pesante del circuito stampato e del guscio di Micro Mages, mentre la scatola, il manuale e le etichette sono stati realizzati internamente.
“Realizzare un nuovo gioco è difficile e costoso da produrre, ma è un vero piacere vedere le persone apprezzare il risultato finale. C’è anche una parte di nostalgia per le persone cresciute durante l’era degli 8 bit, ma abbiamo notato che anche i nuovi giocatori apprezzano questa esperienza fisica vecchia scuola, cercando di acquistare una console NES e divertendosi a scoprire giochi vecchi e nuovi.”
Bétoux lascia intendere che Morphcat sta pensando “molto” alle console moderne, con qualcosa in cantiere per il 2024. “Nintendo Switch è un’ottima console per i giochi multiplayer locali ed è molto più semplice che trovare un NES Four Score”, riferendosi all’accessorio. rilasciato per NES nel 1990 per abilitare la modalità cooperativa locale a quattro giocatori, un requisito se vuoi giocare a Micro Mages con i tuoi amici sull’hardware vintage.
“Tutto questo divertimento mantiene vivo il NES.”